#65_진성리더십(윤정구) : 제2장 리더십의 미래 (1) 구성주의

파스칼 pascal
(본) 리더들에게는 현재의 당면한 문제를 해결하는 것도 급선무이지만 전혀 예측불가능하게 시시각각으로 변화하는 미래에 대처하는 것은 더 큰 문제이다. 미래의 변화를 주도하는 중요한 꼭짓점을 구성하는 6가지 요소는 다음과 같다. 첫째, 세상이 실증주의 세상에서 구성주의의 세상으로 넘어가는 경향 둘째, 디자인적 창의성을 가진 사람들이 변화를 주도 하는 현상 셋째, 기술과 품질을 가진 사람들이 지배하는 세상에서 자신만의 독창적인 체험을 제공할 수 있는 리더들이 주도하는 체험산업의 등장 넷째, 전통적 산업의 경계를 넘어선 플랫폼 리더의 등장 다섯째, 데이터 기술의 발달로 모든 인간과 사물들이 디지털로 연결되는 초연결사회의 국면 여셧째, 장기적인 불황을 지칭하는 L자 경기의 도래 [구성주의] 실증주의 세상은 과거의 성공에 의해서 미래의 답이 선형적으로 예측 가능한 세상이다. 과거의 성공에 의해서 미래의 성공의 흐름을 예측해 볼 수 있고 이 예측에 기반을 두고 미래를 계획하고 이 계획을 실제로 집행해 본다. 반면 구성주의 세상은 과거의 성공에 의해서 미래의 답을 찾을 수 없는 세상이다. 과거를 보고 미래를 논리적으로 추론하는 것이 불가능하다. 구성주의 세상에서 답을 제시하는 사람들은 설득력 있는 스토리로 답을 구성할 수 있는 통찰력을 가진 사람들이다. 여기서 스토리는 생생하게 상상된 통찰력을 가진 것이다. 그 스토리의 세상이 현실로 구현되는 기적이 일어날 수 있게 되는데 그러한 세상이 구성주의 세상이다. 구성주의 세상에서는 스토리텔러들이 리더로 등장한다. 미래의 답으로 제시한 스토리를 구현할 수 있는 기술을 가진 사람들의 마음을 사로잡아 이들을 협업의 장으로 끌어들인다. 구성주의 세상을 주도하는 회사들은 비선형적 방식으로 발현되는 숨은 패턴을 읽어내는 통찰력을 가지고 있다. 스토리는 문자가 발명되기 이전에 사람들에게 사건을 생생하게 기억시키기 위한 아주 원시적인 도구였다. 세상이 비선형적으로 복잡해져 논리적 방식으로 이해할 수 없을수록 스토리로 그 상황을 생생하게 그려내는 능력이 중요해진 것이다. (깨) 현재 또는 미래 사회에서 스토리가 중요하다는 통찰을 주었다. 백퍼 동감한다. 저자는 스토리가 리더의 중요한 자질이라 말한다. 데이비드 봄 또한 [대화란 무엇인가]에서 대화의 민감성을 이야기하며 아래와 같이 말했다. “이야기를 나누는 것이 상대를 설득하는 것보다 훨씬 중요하다. 그렇게 대화를 나누다보면 양쪽이 각자의 위치를 포기해야 다른 무엇이 생길 수 있음을 알게 된다.” 하지만 스토리는 리더의 전유물이 아니라, 엄연히 팀원들과의 상호 관계를 통해 형성되는 쌍방향적인 것이다. [Team of Teams]에서 언급하는대로 팀원들이 시간을 정하는 것이 아닌 식사나 가벼운 티타임으로 이야기를 나누는 시간이 필요하다. 업무 시간으로 정해진 회의나 대화의 시간이 아니라, 자유시간을 통해 팀원들이 자연스럽게 대화를 나눌 수 있는 시간적 여유를 갖는 것이 중요하다. (적) 보드게임 [세븐원더스], [하나비] 등을 개발한 앙트완보자 또한 게임의 가장 중요한 요소로 ‘내러티브’를 강조한다. 플레이 도중 대화가 발생하고, 게임이 끝난 후에도 대화가 이어져 내러티브가 되고, 그러한 내러티브가 스토리로 만들어지는 게임을 계속 만들고 싶다.

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